Джойказино

21.11.2016

Проблема контроля Atari за играми http://777.onlinejoycasino.com, выпускаемыми для ее консоли, началась с докладной записки, которую группа, занимавшаяся в компании маркетингом продуктов, простодушно прислала игровым разработчикам, занимавшимся домашней консолью. В записке были детально приведены цифры продаж игровых картриджей для 2600, и она была написана с целью помочь команде понять, какие типы видеоигр были на тот момент самыми популярными. Но вместо того, чтобы вдохновить разработчиков на создание более успешных продуктов, записка вызвала бунт. Когда она достигла отдела домашней консоли, игровые разработчики уже были мрачными и недовольными. «Недовольство возникло, когда Atari отказалась выплачивать разработчикам бонусы, которых они ожидали, — рассказывал Дэвид Крейн, программист, переделавший под формат 2600 аркадную игру Canyon Bomber; в которой нужно было бросаться бомбами. — Наш начальник отдела договорился о небольшом проценте роялти, который причитался нам от продаж игр, и когда он снова поднял этот вопрос, то получил в ответ: „Какие роялти?“ Чтобы остановить растущее недовольство разработчиков, менеджеры согласились дать прибавку ключевым сотрудникам, но черта уже была пройдена». Докладная записка маркетингового отдела вновь подняла проблему роялти. «Записка состояла из одного листка, на котором был приведен список 20 самых лучших игр за предыдущий год с процентами продаж. Смысл записки был прост: „Эти игры продаются лучшего всего, сделайте побольше чего-нибудь подобного“. Но по этой записке мы поняли, что четыре разработчика из тридцати, работавших в отделе, обеспечивали компании 60 процентов продаж. Поскольку мы теперь знали, что продажи картриджей Atari за прошлый год составили 100 миллионов долларов, мы были шокированы тем, что четыре парня, получающие в год 30 000 долларов, принесли компании 60 миллионов долларов».

Эти четверо парней — Крейн, Ларри Каплан, Алан Миллер и Боб Уайтхэд — решили, что с них довольно, и отправились прямиком к Кассару. Взяв за образец договоры, которые заключают звукозаписывающие компании со своими артистами, Алан Миллер переделал трудовой договор, и они пошли к Кассару. «У нас четверых была эта бумажка с небольшой статистикой продаж, которую мы хотели показать Кассару, — рассказывал Крейн. — Наша точка зрения заключалась в том, чтобы с помощью этой статистики показать, что мы делаем что-то лучше, чем другие. Поскольку игра — продукт творчества, то вполне очевидно, что один игровой разработчик талантливей другого, и поэтому его талант и достижения должны быть оплачены по достоинству. Нам же было сказано: „Вы не более важны для Atari, чем парень на сборочном конвейере, — без него у нас бы вообще не было никаких продаж“».